滑鼠的設計

一款滑鼠的設計過程

以前我曾經面試過一家專門做滑鼠代工的公司。由於我當時擔任模具工程主管,離職需要一個月的時間,結果對方在簡訊中回覆說,由於等待時間過長,無法繼續等下去,然後就錯失了這次機會。

1. 前言

多年前,那時想要從模具工程師轉型為機構工程師(圖1),所以開始深入學習相關機構結構知識。當時瀏覽了許多技術文章和論壇,其中有一篇貼文讓我印象深刻。文章的核心觀點是:學習產品結構設計最好的方法,就是參考現有的成熟產品。因為這些產品已經通過市場檢驗,在結構的安全性、合理性和實用性方面都極具有參考價值。通過研究成熟產品的內部結構,可以直觀地觀察其設計理念,快速提升自己的結構設計能力。

當時我手頭有兩隻壞掉的滑鼠,於是決定將它們拆解,以便了解其內部結構。我仔細觀察各個零件的設計,包括卡扣機構、電路板的佈局、按鍵的排列等。除外,我也從設計論壇上下載了一些其他用戶分享滑鼠的設計經驗和圖檔。這種拆解與分析現有產品的過程,不僅是學習的一個有效途徑,也能為日後的設計積累寶貴的經驗。

那段時間,我曾經面試過一家專門做滑鼠代工的公司。由於我當時擔任模具工程主管,離職需要一個月的時間,結果對方在簡訊中回覆說,由於等待時間過長,無法繼續等下去,然後就錯失了這次機會。

以下文章內容是來自一個大陸論壇的帖子,至今已經有十多年歷史,那個論壇也已經關閉了。

2. ID審核

ID的審核主要涉及到兩個方面,一是功能,二是尺寸。

(2-1) 功能的審核

拿到ID後,我們必須先要清楚它要實現的功能有哪些,而要實現這些功能ID是否有做出來,或者說ID的設計是否能夠讓結構工程師通過結構設計合理的表現出來。那我們第一個需要知道的就是該滑鼠用的是什麼方案,是要用安捷倫的IC還是要用韓國的IC,是有線還是無線,是普通功能的還是特殊功能的等等。瞭解這些後,接下來對尺寸的審核就方便多了。

(2-2) 尺寸的審核

這裡說到的尺寸當然就是外形尺寸長、寬、高和拔模斜度了。先說外形尺寸,我們可以通過在草繪裡大概的堆疊一下,再估算是否夠空間擺下所有的零件。

先把PCB的位置定下來,根據所採用的IC來確定PCB的高度位置。再把IC、WHEEL、RUBBER、SWITCH、ENCODER、LED(如果是WIRELESS的話還要把BATTERY擺上去)等等重要的大零件擺上去,看這些零件是否都能擺得下而不會與外殼發生干涉,當然這些零件有的規格有很多種,但不管怎樣搭配都只要能實現功能而又可以擺放得下,而且對之後的設計有長膠(加膠)的空間。如果外形尺寸剛剛好,一點剩餘的空間都沒有,那勸你千萬要放棄,因為還不知道以後會發生什麼,就是說要為以後的修模留一點退路,更何況現在只是大概估算而以,還沒有按十分正確的尺寸和合理的設計擺設這些零件,不然的話會死得很慘,不但前功盡棄,而且會造成無法挽回的損失。再說拔模斜度,拔模斜度要先對結構進行劃分,滑鼠的結構不外乎就是上蓋,下蓋、按鍵、中柱、側蓋、背蓋、側鍵、電池蓋等等(圖2),功能越多,相應的結構就越複雜,零部件也就越多。

為了考慮成本,零部件的劃分越少越好,這樣可以減少模具的數量,但是如果外形比較複雜的話,又要考慮到是否能夠脫模,是否對模具的設計要求比較高,是否造成模具結構的複雜化,也許開一套既帶斜頂又帶滑塊的跳板模比開兩套普普通通的三板模造價還要高,或者說實在無法簡單化的話,就請ID做一下修改(當然不能夠改動太大或者說要客人能夠接受)。當所有的塑膠件脫模成型都沒問題後,ID也就通過了。

3. 結構設計

(3-1) 外形拆分

根據前面的分析,我們對外形進行上蓋、下蓋、按鍵等等的拆分。

第一個拆分時要注意ID的美工縫,有美工縫的兩個相鄰部件一般不要做在一起,特別是按鍵和上蓋,按鍵是要能夠活動的,而上蓋一般是用來與下蓋固定在一起形成整個滑鼠的外殼,也是用來固定其他零部件的最好的基座。按鍵也是大多數是固定在上蓋上的,前端懸空後端固定在上蓋上形成懸臂梁(圖3-a) (圖3-b)。也就是說第一是按美工縫來進行拆分。

第二個就是要考慮到後處理,如噴油不一樣,那就更不能做在一起了,又如一個要做透明,而另一個又不用做透明等,當然,有時候還是可能做在一起的,這就要靠你去仔細的分析,能夠避免那些工序無法實現,如(圖3-c) ,上蓋和側蓋做在一起,要是噴油不一樣的話,那就做一個治具,如果一個要透明一個不透明那就先射出透明,然後對要求不進行透明的地方進行噴油,但是這還是有一定的局限性,因為有些顏色要噴底漆才能達到效果,或者說要與塑膠件本身的顏色做搭配才能達到那種效果。也就是說第二個是按客人所要求的後處理進行拆分。

第三個拆分時要注意功能的實現,該部件中是否有特殊的功能需要實現,如WIRELESS-MOUSE有的把低電壓指示做在中柱上,那中柱上就要有一塊區域是要做透明的,當然我們也可以把中柱做成透明的然後再通過噴油把不需要透光的地方遮住,但那未必會增加工序,對生產帶來麻煩。故我們必須把透光這一塊拆分出來成為另一個部件((圖3-d)也是一樣的道理)。也就是說第三個是按功能來進行拆分的。

第四個拆分時要注意材質的特性,滑鼠上除了最常用到的塑膠外,還有五金,橡膠等也經常會用到。當我們的客人要求側面握起來要手感既柔軟又舒適時,那我們的側蓋和上蓋(或下蓋)就不能做在一起,因為它們兩者之間不能用一種材質來實現所需的功能,上蓋(或下蓋)要堅固,側蓋要柔軟,我們不可能找到這樣的材質,那麼這兩個就需要拆分,一個用plastic做,一個用rubber做(圖3-e)。至於要怎麼結合再一起那就是以後生產的事了,像雙色射出模、IMD等製程都可應用,但是其成本還是很高,對並不算高科技產品的滑鼠來說這種技術還是用得特別特別少,當然也有追求高檔貨的廠家有使用過,如Microsoft和Logitech就有設計過這樣的滑鼠。第四個是按材質來進行拆分的。大概按這四點來拆分就不會有錯了。當然拆分出來的零部件是既能夠脫模又能夠實現功能。

(3-2) PCB板的推疊

我們還是按先前所說的先定位好PCB板,PCB板Z方向的定位可以根據IC的要求來做,安捷倫的IC表面到腳墊表面也就是到桌面的距離是7.45mm,如(圖4)所示。韓國的IC表面到腳墊表面也就是到桌面的距離是7.35mm,如(圖5)所示。

PCB板的厚度一般做成1.6mm,除非空間實在有限才做成1.0mm。Z方向定位好後再做出PCB板的長和寬,長和寬要做得既能夠擺下所有的電子零件又能夠和上下蓋等塑膠殼沒有干涉,Layout方面就更加不用說了,如果不好Layout,會被電子工程師埋怨死。所以PCB板的尺寸設計也非常的仔細,各電子零件的定位也要合理。通常孔邊到板邊的最小距離不能小於1mm,以免板邊強度不夠斷裂;PCB板的外形不要太複雜,以免模具太複雜不好加工;PCB板與外殼的裝配間隙最少保留單邊0.5mm以上,以免不好組裝,如果cable要從上面繞到下面的話還要留出走線的空間;要先想好PCB板定位限位的方式,要有這些定位限位的空間。這些都是需要在PCB板定外形尺寸時需要注意到的地方。

這裡為什麼不先把IC組裝好後再來定PCB的位置呢?原因是IC相對來說外形尺寸比較小,而還有比IC更大的零件,如lens,clip等,當IC的位置定死後,這些零件的位置也就定死了,假如空間不夠,與外殼發生干涉,那到後面再來修改就比較麻煩了,所以我們先不考慮IC的組裝。還有一個必須要注意的就是:如果wireless-mouse的話,一定要先把battery組裝上去,因為對一個尺寸並不是很大的滑鼠來說電池(有的用兩節也有的用一節的)所占的空間也不小,有電池的地方就不能有PCB板了,當然也可以讓電池放在PCB板上面(電池蓋設計在上面的時候),但是這樣的話PCB板有用的空間也很有限,反而浪費了材料,這時如果電子還嫌空間太小的話,就再在電池上方或者下方加一塊PCB,這樣就有兩塊PCB了,有的人說為什麼不用雙面板呢?當然是可以用的,只不過是權衡兩者之間的成本問題罷了。PCB板的位置和長寬都定好了之後,我們就來擺放其他的電子零件了,左右switch的擺放要注意兩個問題,一個就是要擺放在按鍵的中心線上,也就是說手指按上去著力點所在的中心線上,如(圖6-a)中紅線所示。

另一個就是要差不多與rubber的四分之一處平齊,如(圖6-b)藍線所示。當然這兩條都不是絕對的,大概就行了,因為越靠近手感會越好。Switch有很多種規格,要採用哪種規格要看它的參數是否符合我們的設計要求,因為有的形狀不一樣,體形有長方形的有正方形的,有高的有矮的,觸點有一字形的,也有十字形的,還有圓形的等等;回彈力也不一樣,有的70gf,有的90gf,有的120gf等。根據需要選擇後組裝上去,還要滿足下面這個條件,switch最高點到按鍵最外表面的法向距離要≥按鍵的最小肉厚+switch的行程+預留值,這裡取按鍵的最小肉厚為0.8mm(太小難以成型和噴油後有色差),switch的行程為0.35mm,預留值為0.4mm,套入公式得出這個距離必須大於等於1.55mm。如果比這個數要小得多的話,建議改用矮一點的switch,如果比這個數稍微小一點點的話,建議switch往後或往中間移一點。

Encoder的組裝和選配與rubber和wheel有直接的關聯,目前encoder是按高度來分類的,常用的有5mm,7mm,9mm,11mm,13mm等幾種,這個高度指的是encoder鐵腳與PCB板表面接觸的那個面到六角孔中心的高度值,我們可以先把rubber的直徑定和中心點下來,中心點到PCB板上表面的距離也就決定了encoder的高度,它們是相等的,但是rubber的直徑太大會與下蓋底面磨擦,大小露出外面的部分又過於太少,和手指接觸面太少就會不好滾動。定好encoder的高度後就定X,Y方向的位置了,因為我們的switch都比較靠近rubber,所以首要條件是不能和switch發生干涉,如果一定會發生干涉,則把rubber的直徑加大一點,中心相應往後移和往下移。

Encoder中心軸線方向的定位,除了不與switch和外殼發生干涉外,還要注意距離rubber中心平面的尺寸不能太小,因為wheel是一頭插入encoder另一頭懸浮在中鍵switch觸點表面,也就是說wheel也是一根懸臂梁,但是施於中鍵switch觸點上面的力並不是剛好落在switch正上方,而是在wheel的中間,因為中鍵switch並不是裝在wheel正底下的,所以根據力矩公式M=Fd得知力臂d越大,力矩也就越大。所以我們應讓encoder到rubber中心平面的尺寸更大些。同樣的道理,encoder最高點到按鍵最外表面的法向距離要≥按鍵的最小肉厚+switch的行程+預留值,當然如果encoder不是在按鍵下面,那這個條件就不成立了。中鍵switch根據wheel中心到PCB板表面的距離來定高度,此switch的回彈力儘量選擇小一點的,如(圖7)所示。

接下來是組裝IC和lens,IC的組裝一定要考慮lens,因為IC的位置定下來後,lens的位置也就相應的定下來了,一般這兩個是IC廠商配套來的,還要注意lens的後面還有一個led燈,led燈一般用直徑5mm的紅燈,其長度有9mm,加上彎腳的最小長度3mm總長12mm。此三者的中心線在同一個平面並與PCB板垂直,不管它們是橫放還是豎放,三者之一都不能與其他部件發生干涉。至此,wired-mouse的主要電子部件就算組裝好了,wireless-mouse的話還有電池和彈片需要組裝,電池的組裝需要考慮的是要方便電池槽的設計和電池彈片的組裝。如果是帶有特殊功能的mouse,如指紋滑鼠,則應把指紋模組裝好;如麥克風滑鼠,則應把麥克風頭裝好;這些大的電子部件都需事先確定好位置,如果空間很小的話,比較大的電容,電阻,電感,三極管,晶振也需跟電子工程師一起確定好其位置。

(3-3) 外殼的設計

個人認為外殼的設計需在零件與裝配中同時進行,先生成基本的形狀,再來長柱子長筋長卡勾等等。

(3-3-1) 膠位

一般取2.0mm,如果滑鼠尺寸很小,膠位也可以適當的減小到1.6mm,如果尺寸很大,膠位也應相應的加大到2.5mm至3.0mm,膠位的取值應考慮到塑膠件的強度,成型的難易度。

(3-3-2) 美工縫

上下蓋之間的美工縫一般取0.5mm,按鍵前端與下蓋前端最少要留1.0mm的美工縫,因為這裡要考慮switch的行程,後面逐漸變小到0.5mm。按鍵與上蓋的美工縫取0.5mm,與中柱的美工縫可以取0.5~0.8mm之間,主要是怕太小了噴漆後會發生摩擦,這樣就會影響按鍵的手感,同時也會磨掉中柱上面的油漆,造成外觀不良。rubber與中柱或上蓋之間的美工縫,前後取0.8~1.0mm,左右取0.5mm,因為rubber與wheel是過盈配合,過盈量等於rubber組裝後外徑的膨脹量。如果滑鼠中鍵帶左右擺功能的話,那麼rubber與中柱的左右美工縫就應該更大,此時應該是普通滑鼠的間隙值加上搖擺量。(圖8)為美工縫的設計圖。

(3-3-3) 按鍵

按鍵做為一根懸臂梁,固定端也就是尾端不管是用卡勾來卡住還是用螺絲來鎖住,都應該儘量離switch的觸點遠一點,尾端固定還不行,中間還得有一個支撐點,這個點應該也要靠近尾端一點,按鍵的支點也會設置在這個點的附近,所以這一點是至關重要的。按鍵的形狀因外觀而變得五花八門,有平的,有斜的,平的自然好說,又斜又凹的話就麻煩了,凹的強度要大一些,很難產生變形,這勢必影響按鍵的彈力,即使開槽偷膠彈力也不會降低多少,所以這個支點的位置變得更加的重要,最好是在ID設計時就應該考慮到這個潛在的危險。

按鍵也有左右鍵在一起的和左右鍵分開的,不論哪一種前端都應該分開,就像一個樹叉一樣,V點離switch的觸點越遠越好,如(圖9-a) (圖9-b)所示。為了減小按鍵本身的回彈力,我們通常在支點前面區域做弧形偷膠,如下圖所示,最小膠位要保證無成型困難,一般設為0.8mm(圖9-c)。按鍵前端應該設計出左右限位,避免按鍵與上蓋的美工縫出現不均勻的現象。可以通過在按鍵上設計限位筋(肋)或限位柱的方式來實現。按鍵前端還應該設計出上限位,也可通過設計公母卡勾的方式實現。因按鍵的結構比較簡單,加上在支點附近又要偷膠,在射出後和噴漆烘烤後未免會出現變形的現象,有的往下趴,這對按鍵的彈力影響很大,造成左右彈力不一致,或者造成死鍵無彈力,為防範于未然,我們在按鍵的前端加一條骨位(圖9-a),等噴漆這道工序過後,在組裝按鍵時再把它剪掉。

按鍵的觸點可根據switch的觸點形狀來進行設計,如果是圓形的switch觸點,則建議設計成十字形的;如果是一字形的switch觸點,則建議設計成一字形的或者設計成方形卡勾狀。一字形要注意方向,與switch一字形觸點要錯開,方形卡勾狀因模具要做斜頂,固模具成本會增加,同時接觸面不能做在斜頂上,不然尺寸難以控制;如果是十字形的switch觸點,則建議設計成方形卡勾狀。

(3-3-4) 上蓋

上蓋要承起支撐按鍵的作用,其結構也就相對複雜一些。所以上蓋的設計也頗為重要,結構的設計一定要考慮強度,不然組裝後對按鍵的彈力影響實在是非同小可。因按鍵的活動都在前端,故上蓋的前端應該給按鍵留出此空間,按行程來算,上蓋下表面與上蓋上表面之間的空隙應該保持在1.0mm以上,這一空隙範圍從前端一直到按鍵的支點處為止。按鍵與上蓋的組裝可以通過卡勾或者鎖螺絲的方式來固定,不管採用何種方式固定都應該考慮落下試驗時按鍵不會輕易的摔脫出來,同時也要考慮好裝好拆。

上蓋與下蓋之間的組裝也可以通過卡勾或者鎖螺絲的方式來固定,通常是兩者結合的方式,即前端用卡勾卡住後端用螺絲鎖住。但也要考慮在落下試驗的過程中卡勾不能斷裂而導致上蓋蹦出來,也不能因定位不夠而引起上蓋局部拱起,但如果按鍵的形狀是半圓狀的,為減輕手感,按鍵與上蓋的組裝儘量不要用螺絲來鎖,好讓按鍵在按下時尾端有一輕微的帶動以減輕手感。

大多數PCB板都是裝在下蓋上,但為了防止其發生變形,移位,在上蓋上應該設計一些壓PCB板的骨位或者是柱子,其位置要與下蓋支撐PCB板的骨位錯開。因各處電子元件的大小高低不一樣,為了避免與這些零件發生干涉,上蓋上就要做偷膠讓位或者插穿,為了考慮上蓋整體的強度,插穿孔儘量少一些。插穿部位儘量避開美工縫位置,這樣在做ESD(靜電)試驗時才不會被打死。

(3-3-5) 下蓋

下蓋也是滑鼠中重要的部件之一,它承載起滑鼠中所有的部件,它的設計也是決定滑鼠線性好壞的重要因素之一。先把基本形狀做出來再做其他的骨位和柱子等。上蓋和下蓋的美工縫通過階梯配合來實現,階梯的設計一般是下包上。為了防止上下蓋組裝後出現段差,下蓋四周一定要設計加強筋加強,或者把加強筋做高與下蓋的邊緣形成卡槽卡住上蓋,這樣即可避免下蓋因強度不足而變形往外張。wheel固定支架一般比較高,而它的形狀又只是兩條筋一樣的,它的做用是限制wheel前後擺動,讓中鍵有更好的手感。支架如果膠位太薄會造成成型困難和強度不足wheel容易左右擺動,故膠位建議取下蓋平均肉厚的0.6~0.75倍,這樣強度夠了也不會有縮水的後顧之憂,支架高度建議U形槽能夠包住wheel兩邊的圓柱即可。為了增加它的強度還可以在根部長兩條小加強筋。U形槽與wheel的配合間隙建議單邊取0.15mm,U形槽的深度則要求要大一些,取wheel兩邊圓柱的直徑加0.5以上。支架與wheel軸肩的配合間隙建議取0.1mm,如果支架比較高,則考慮支架容易變形,此間隙可以取0.05mm。如(圖10)所示。

(3-3-6) LENS槽

LENS槽的設計要依據所用的LENS形狀來定,LENS一般是標準件,只要向廠商買即可,其共用性也比較高,有的LENS是跟IC一起配套來的,像安捷倫的IC,有幾種就指定了專用LENS,鐳射IC用的LENS和普通光學IC用的LENS大不相同,光學LENS又有好幾種,見(圖11)。

根據LENS的形狀來設計下蓋的LENS槽,最好是參照其IC規格書來設計LENS槽的尺寸。槽的深度以LENS不產生上下晃動,不頂高IC和PCB板為標準。透光孔的形狀也因LENS形狀的不同而各異,各設計廠商也為了追求更美觀的LENS孔而設計得五花八門。這裡就不再一一列出來了,只要有透光功能,LENS好裝,不影響線性即可,沒有什麼特別要求。

(3-3-7) 側蓋

側蓋一般是做裝飾用,只要設計得易於裝配和夠強度即可。也有在側蓋上做功能鍵熱鍵的,如遊戲滑鼠,為了方便玩家,一般會在左右兩側做一個四向鍵或者兩三個協助工具鍵,不管結構如何複雜,只要易於成型易於組裝功能能夠實現即可。

(3-3-8) 電池蓋

電池蓋的設計要容易打開,落下試驗時又不能輕易脫落。

(3-3-9) Wheel

因其要通過10萬次以上的滾動壽命測試,所以材質一般選擇POM和PC。據是否要求導光功能又分為透明的和不透明的。wheel最重要的部分是和encoder配合的六角頭部分,六角頭邊到邊的尺寸一般做到1.72±0.03mm(圖12)。

此尺寸太大,會造成中鍵彈力重,太小,會造成encoder掉格(即六角頭打滑),甚至在滾動wheel的時候出現異音。六角頭插入encoder的長度一般取1.9mm,六角頭設計得不要太長,靠wheel的內側做一小於六角頭的圓柱,六角頭外側做成倒角,這樣既可減輕中鍵的手感又方便組裝。如上右圖所示。在做模具時要嚴格要求模具的同軸度和同圓度要高,否則的話滾動rubber時會偏心,不但影響手感也影響美工縫。

(3-3-10) Rubber

Rubber套在wheel上,這樣按中鍵的時候才舒適,硬度一般取50-60度,材質一般用橡膠或者矽膠。rubber外形一般做成圓形,外表面可做成不同樣式的條紋。內表面則做成槽形套在wheel上,內表面與wheel外表面做成過盈配合,單邊過盈量為0.2mm,這樣才不會rubber滾動時與wheel產生打滑的現象。內圈槽邊不要太高和太厚,高度和厚度都不要超過2mm,不然的話會很難組裝。rubber儘量設計成左右兩邊對稱。

(3-3-11) 出線孔設計

如果是有線滑鼠的話我們還要有前端設計出線孔,為了好出模,出線孔分開設計,上蓋一半下蓋一半,大多數為圓形,下蓋前端比較斜的話就做一個凸台,如果線材沒有SR,為了在使用過程中劃傷線材的PVC外被,出線孔邊緣應進行適當的倒圓角。線材在下蓋上的定位有SR的靠SR與SR槽來定位,無SR的就要設計擋線筋,擋線筋要設計三四條左右,分開兩排並錯開,這樣線材裝在擋線筋中間才牢固。不管是採用哪一種方式定位,線材都要能通過拉拔測試。如果是無線滑鼠,就還得在下蓋上設計電池槽(如果電池蓋是裝在上蓋上的,那麼就得在上蓋設計電池槽),電池槽的設計要方便電池取出和裝入,同時要考慮電池彈片彈簧的作業。這些重要的部分設計好之後再來設計加強筋,螺絲柱,卡勾等等。

(3-3-12) PCB板堆疊

現在來說PCB板的進一步設計,在PCB板堆疊的時候,PCB板的尺寸只是大概的確定而以,現在要進一步確定PCB板所有的結構,需要在PCB板上做出來的孔有switch,encoder,IC,led等電子原件的腳孔,後面來做這些孔的好處在於,當你需要對這些電子元件的位置稍做調整時,不會有什麼後顧之憂(即它們下面沒有什麼子特徵)。這些電子元件的孔要多大才合適呢,一般供應商會在他們的產品目錄上告知,你只要按他們給的尺寸來設計就不會有錯。這裡要大家注意的地方面是:線材孔距離IC一定要近,這樣過安規就容易多了;lens長方形孔寬度做8.4mm就行了,沒必要做到IC廠商所說的那麼大的數值9.6mm,那樣IC在外掛程式的時候很容易陷下去,造成IC下平面到桌面的距離小於規定值,後續作業也會與lens發生干涉;led腳孔到長方形邊的距離也儘量遠一點,這樣led好折腳。

PCB板都設計好了之後向電子工程師再一次確認沒問題後即可出限高限位圖,限高限位圖一定要詳細,什麼地方限高多少,什麼地方不能擺零件這些都要說清楚,並劃分清楚。有在PCB板鎖螺絲的地方,更應該標示清楚,此限位區域可放大一些,這些區域最好連銅皮都不要鋪,以免時間久了螺絲頭刮掉油漆造成短路。

4. 干涉檢查

干涉檢查是設計的最後階段,在組裝圖中不管是借助軟體的功能還是人工手動的方式都不能少了這一步。不管你多仔細都有看不到的地方或者是遺漏的地方。除了過盈配合的兩個零件,不管是干涉的程度嚴不嚴重都需要進行處理,能做減膠避讓的就減膠,能移位避讓的就移一下位。干涉檢查還分靜態干涉檢查和動態干涉檢查,靜態干涉檢查是指在組裝好的情況下進行的檢查,動態干涉檢查是指零件在運動的時候或是零件在組裝過程中的干涉檢查。靜態干涉檢查進行比較容易,動態干涉檢查進行起來就比較麻煩,但也不能不做,我們可以用運動模擬模組進行運動模擬,這樣不但可以看到運動時的狀況還能發現干涉的地方。

5. 手板驗證

理論設計搞好後就做手板(Mockup)進行進一步的設計驗證。手板不僅讓你能夠看到滑鼠功能的實現,還能讓你進一步發現設計中存在的隱患。減少以後設變的次數。有現成的量產配件儘量用現成的,能用量產材料做的儘量要模型廠按量產材料來做,反正手板做得跟以後量產的產品越接近越好。電子方面也請電子工程師打板,並按正確的位置焊接電子元件。手板裝好後主要檢討以下幾個問題。

  • (a) 功能是否達到。
  • (b) 是否便於組裝生產。
  • (c ) 塑膠件是否便於開模成型。
  • (d) 塑膠件強度是否足夠。
  • (e) 各零件是否有發生干涉。

☆ 其他參考資料及文章

TBD

★★★★★【案例及資料下載】★★★★★

● 【壓縮檔裡的檔案內容】